Pangunahin Startup Life Narito Kung Bakit Hindi Hihinto ang Iyong Anak sa Pag-play ng Fortnite (At Paano Ito Tunay na Magiging Magandang Bagay)

Narito Kung Bakit Hindi Hihinto ang Iyong Anak sa Pag-play ng Fortnite (At Paano Ito Tunay na Magiging Magandang Bagay)

Ang Iyong Horoscope Para Bukas

Kung mayroon kang isang tinedyer, malamang na narinig mo ang Fortnite Battle Royale, isang libreng laro ng pagbaril sa kaligtasan ng buhay sa maraming mga platform na nagtipon ng higit sa 45 milyong manlalaro hanggang Enero. Ngunit sa pamamagitan ng pag-aalok ng laro para sa iOS noong Marso 15, ang mga numero ng gumagamit ay walang alinlangan na mas mataas, isinasaalang-alang ang mga taong walang pagmamay-ari ng isang computer, ang PlayStation o Xbox ay maaari na ring sumali. Sa katunayan, mula noon ang mobile na bersyon ay kumita ng higit sa $ 15 milyon, pagkatalo sa malalaking pangalan tulad ng Candy Crush Saga at Clash of Clans , sa pamamagitan ng pagbebenta ng mga balat (kasuotan), mga animasyon sa sayaw at isang $ 10 na subscription na tinatawag na Battle Pass na nagbibigay sa isang manlalaro ng pag-access sa mga eksklusibong gantimpala ng in-game.

Bilang isang magulang na pamilyar sa hindi pangkaraniwang bagay, tiyak na narinig mo ang mga sigaw ng 'Hindi!' o 'Nakuha niya ako!' o 'Tingnan mo, nasa likuran mo siya!' pati na rin ang hindi mabilang na iba pang malalakas na tinig na nagmumula sa buong paligid mo. Malamang sinubukan mong magtakda ng mga limitasyon, nagpapalabas ng mga pagsusumamo tulad ng 'Limang (o 10 o 15) higit pang minuto' dahil ang laban sa 100 na mga manlalaro ay tumatagal ng hindi bababa sa 20 minuto at kung ang isang manlalaro ay nag-iiwan ng mga kasamahan sa koponan nangangahulugan ito ng mga puntos nawala na At malamang, nag-alala ka na ang Fortnite ay nakakahumaling. Tiyak na hindi iyon maaaring maging isang mabuting bagay, o maaari ba?

Ang Fortnite ay hindi nakakahumaling, napakahusay lamang na dinisenyo.

Hindi bababa sa iyan ang paninindigan na si Andrew Reid, isang mananaliksik ng doktor ng mga seryosong laro sa Glasgow Caledonian University, na kinukuha. Kapag pinag-aaralan ang laro gamit ang nakabuo ng akademikong Framework ng Mekaniko, Dynamics at Aesthetics (MDA) sinabi niya na limang kadahilanan ang ipinapakita upang akitin ang mga manlalaro na patuloy na maglaro sa tinatawag niyang 'superlative gaming karanasan.'

Sense

Pinapayagan ng pakiramdam ng Fortnite ang kakulangan ng katumpakan sa pagbaril at gantimpalaan ang mga manlalaro na mahusay sa pagbuo ng mga kuta at pader upang maprotektahan ang kanilang sarili. Nagbibigay din ito ng puwang para sa paghinga para sa pagbuo ng diskarte at gumagamit ng mala-cartoon na koleksyon ng imahe, taliwas sa napakagandang realismo na ginamit sa mga larong may markang pang-mature tulad ng Call of Duty.

Salaysay

Ang bawat labanan ay natatangi sa mga tuntunin ng kuwento nito, na nilikha ng mga manlalaro. Ang paglikha ng mga bagong salaysay ay kasiya-siya, pinasisigla ang mga tao na paulit-ulit na maglaro.

Hamon

Ang pagkuha ng mahusay sa paglalaro ng Fortnite ay nangangailangan ng oras at pagsisikap habang natututo ang isang manlalaro kung paano ilipat, kunan ng larawan at pamahalaan ang mga mapagkukunan, lahat habang nakikipag-ugnay sa iba pa sa isang tensyonadong session. Habang tumataas ang kakayahan, ang isang manlalaro ay gagantimpalaan ng mga balat na sumasalamin ng mas mataas na tangkad sa lipunan.

Pakikipagkapwa

Ang mga manlalaro ay nakikipag-usap sa bawat isa habang naglalaro at maaaring makiisa sa mga kaibigan sa duos o pulutong. Ang isang pakiramdam ng pamayanan ay nagpapatuloy habang ang mga manlalaro ay kumakain ng mga video at livestream na na-curate para sa mga tagahanga.

Pampalipas oras

Ang dami ng oras at pagsisikap na ginugugol ng mga tao sa franchise ay nagpapakita ng term na 'pampalipas oras.' Ibinibigay din ng mga tagahanga ang kanilang pansin sa panlabas na media, tulad ng mga blog at forum upang maging mas mahusay sa laro.

Ipinapakita ng pananaliksik na ang paglalaro ng mga video game ay maaaring maging mabuti para sa mga bata.

Sinabi ni Reid na isang lumalaking katawan ng ipinapahiwatig ng pananaliksik na ang paglalaro ay maaaring magkaroon ng positibong epekto . Habang maaaring mahirap paniwalaan ito tungkol sa isang laro ng tagabaril ng multiplayer, ang Fortnight ay cartoonish, masaya, at nagpapalit ng mga paggalaw ng sayaw para sa madugong karahasan ng mga laro na may tamang edad.

Ayon sa isang pag-aaral na inilathala sa American Journal of Play , ang mga laro ng video ng aksiyon ay partikular na mahusay para sa pag-aaral dahil nagtataguyod sila ng pang-unawa, pansin at katalusan. Isa pang nai-publish sa Molekular na Psychiatry natagpuan na ang paglalaro ng mga video game ay nagdaragdag ng kulay-abo na bagay sa mga lugar ng utak na responsable para sa pag-navigate sa spatial, pagpaplano ng estratehiko, memorya ng pagtatrabaho at pagganap ng motor. At ayon sa saliksik na inilathala sa Ang Journal of Neuroscience , Ang pag-play ng isang komplikadong 3D video game ay maaaring pasiglahin ang hippocampus ng utak, na nagreresulta sa pinabuting memorya.

Bilang karagdagan sa isinasaalang-alang ang pananaliksik na nagpapakita ng paglalaro ay maaaring magkaroon ng positibong pagsasama, iminumungkahi ni Reid na ang mga magulang ay naglalaro ng Fortnite sa kanilang sarili upang makaramdam kung bakit gustung-gusto ito ng mga bata, at upang magkaroon ng isang dayalogo sa paligid ng laro.