Pangunahin Marketing 4 Mga Trend sa Marketing sa VR na Nakakuha ng Traksyon sa 2020

4 Mga Trend sa Marketing sa VR na Nakakuha ng Traksyon sa 2020

Ang Iyong Horoscope Para Bukas

Ang nakaraang ilang taon ay napatunayan na ang virtual reality (VR) ay hindi lamang isang uso. Sa katunayan, inaasahang maaabot ang epekto sa ekonomiya ng parehong virtual at pinalaking katotohanan $ 29.5 bilyon sa pagtatapos ng taong ito. Na-forecast na iyon 82 milyong mga headset ibebenta din sa 2020, nangangahulugang bibili ang mga mamimili.

Dahil dito, hindi dapat sorpresa na maraming mga tatak ang tumatanggap sa mabilis na lumalagong segment na ito. Kung nais mong manatiling mapagkumpitensya, malamang na kailangan mo ring tumalon sa VR bandwagon. Habang ang mga inaasahan ng mga mamimili ay pinatataas, hindi mo gugustuhin na parang kakaiba o makaluma.

Ngunit bago ilunsad ang isang kampanya sa marketing sa VR, kailangan mong maunawaan ang apat sa pinakamahalagang mga trend upang masulit mo ang teknolohiyang ito.

1. Ang Ai, AR at VR ay sumali sa puwersa

Kung nagamit mo na ang isang filter sa Instagram o Snapchat, naranasan mo na ang pagsasama-sama ng artipisyal na katalinuhan , pinalawak na katotohanan at virtual reality. Gayunpaman, habang ang mga teknolohiyang ito ay patuloy na nagpapabuti at nagiging mas naa-access, ang mga marketer ay maaaring - at dapat - na itaas at lampas sa paglalagay ng ilong at tainga ng aso sa isang larawan.

Ang mga aplikasyon ng AI, AR at VR ay maaaring pagsamahin upang mapahusay ang kakayahan ng mga tatak na bigyan ang mga customer ng labis na personalization. Kung kumuha ka ng larawan ng isang piraso ng kasangkapan, maaari mong gamitin ang teknolohiyang pagkilala sa imahe nito upang makatanggap ng mga pagpipilian sa pamimili at mga pagsusuri, salamat sa paggamit nito ng visual analysis sa pamamagitan ng isang neural network. Maaari rin nitong ipares ang kasangkapan sa bahay sa mga tumutugma na piraso.

2. Hinihimok ng VR ang pakikipag-ugnay sa emosyonal

Nais mo bang kumilos ang iyong mga customer? Kung gayon hindi lihim na dapat mong isama ang mga emosyon sa iyong mga pagsisikap sa marketing. Matutulungan ka ng VR na magawa iyon.

Muli, habang ang teknolohiya ay nagiging mas nakaka-engganyo at pandamdam, mas malalagay ka sa posisyon na makukuha ng iba't ibang emosyon mula sa iyong madla. Ang mga emosyonal na hit na iyon ay hindi lamang makakaapekto sa kanila, kundi pati na rin mas ligtas na itali ang mga ito sa iyong tatak .

3. Ang gamification ay naging isang katotohanan

Ang gamification, na nagsasangkot lamang ng paglalapat ng pag-iisip ng disenyo ng laro sa mga bagay na hindi laro, ay hindi isang bagong konsepto para sa mga marketer. Sa katunayan, noong 2012, Social Media Examiner binabalangkas ang 26 na elemento ng isang diskarte sa marketing na nakabatay sa gamification - naging maliwanag na ang pagpapalit ng mga mapagkumpitensyang katas ng mga mamimili ay isang magandang bagay.

Ang gamification ay epektibo halos isang dekada na ang nakakalipas, at hanggang ngayon ay dahil lumilikha ito ng higit na kamalayan sa tatak at mas malalim na pakikipag-ugnayan. Ang ganitong uri ng interactive na nilalaman ay maaari ding maging matagumpay sa pag-convert ng mga customer at makakatulong sa iyo na makilala ang iyong tatak mula sa mga kakumpitensya.

Gayunpaman, dahil mas maraming mga bisita ang nakikipag-ugnayan sa VR at AR sa kanilang mga smartphone, kasama ang abot-kayang mga headset ng mobile VR tulad ng Gear VR, Google Cardboard o Paningin ng Gising , ang gamification ay may napakalaking potensyal para sa mga marketer.

Ang mga app para sa kalusugan at kapakanan ay ang panimulang punto lamang para sa mga diskarte sa gamification na ito. Ang mga tatak at marketer ay may isang pagkakataon na gumamit ng gamification upang makakuha ng mga bagong customer at bumuo ng napapanatiling relasyon sa mga mayroon nang sa pamamagitan ng pagbibigay sa mga gumagamit ng isang natatanging karanasan na ang kanilang tatak lamang ang maaaring mag-alok, ' nagpapaliwanag Si Tim Bond, pinuno ng pananaw sa DMA. 'Halimbawa, sa personal na pagbabangko maaari itong magamit upang gantimpalaan ang mga tapat na customer, sa fashion maaari nilang i-unlock ang mga eksklusibong alok o maagang pag-access sa mga bagong produkto - maaaring gumamit pa ang mga tatak ng mga sukatan ng gamification upang bigyan ang mga tagahanga ng access sa eksklusibong nilalaman.'

Malayo na ang narating ng VR sa nakaraang ilang taon. Hindi na ito isang piraso ng futuristic tech na hindi maaabot para sa masa. Salamat sa mas abot-kayang mga headset, nadagdagan ang kadalian ng kakayahang magamit at mga cross-platform na kakayahan, naging mas madali itong ma-access sa parehong mga customer at negosyo. Tulad ng naturan, inaasahan ng mga mamimili na gagamitin ng mga tatak ang teknolohiyang ito upang lumikha ng isang natatanging karanasan - nangangahulugang kailangan mong manatili sa mga pinakabagong kalakaran upang matugunan ang kanilang mga hinihingi.

Anong mga kalakaran sa pagmemerkado sa VR ang iyong nasasabik?