Pangunahin Teknolohiya 250 Milyong Taong Hindi Makapaglaro ng Fortnite sa loob ng 2 Araw. Narito Kung Bakit Tumatalakay Tungkol Sa Lahat

250 Milyong Taong Hindi Makapaglaro ng Fortnite sa loob ng 2 Araw. Narito Kung Bakit Tumatalakay Tungkol Sa Lahat

Ang Iyong Horoscope Para Bukas

Maraming tao ang naglalaro ng Fortnite. Sa katunayan, higit sa 250 milyong mga tao ang regular na naglalaro sa online battle. Inaamin kong, hindi pa ako nakakalaro, at sa totoo lang hindi ko talaga maintindihan ang akit, ngunit kapag ang isang 16 na taong gulang ay nanalo ng $ 3 milyon sa paglalaro ng isang video game, handa akong bigyang pansin. Ngunit sa ngayon ang lahat ay nagbibigay pansin dahil sa halos dalawang araw na wala man lang naglalaro.

Hanggang sa madaling araw kaninang umaga, ang online game ay ipinakita lamang ang isang itim na butas mula noong kalagitnaan ng araw ng Linggo na natupok ang lahat - ang tanawin, mga manlalaro, lahat. Tulad ng pinakahuling panahon ng kompetisyon ng Fortnite (Season 10) na natapos, hindi sorpresa na ang nag-develop ng laro, ang Epic, ay nagpasya na ito ay lalabas nang isang putok, ngunit makatarungang sabihin na hindi inaasahan.

Sa totoo lang, habang ang mga pagtutukoy ay sorpresa, hindi inaasahan na ang Epic ay may gagawin habang ang kumpanya ay nagsasagawa ng pagpapanatili ng server upang mai-load sa susunod na panahon ng laro. Hindi ito ang kauna-unahang pagkakataon na ipinakilala ng laro ang mga kalokohan, na dating nagsasama ng isang disco ball na tatunog sa bagong taon sa 2019 at isang meteor shower pabalik sa apat na taon.

Bandang 4 ng Silangan sa Martes, ang Fortnite ay ganap na nagdilim. Walang itim na butas, isang 'server hindi tumutugon' mensahe habang ang mga tao ay patuloy na naghihintay. Ang paghihintay na iyon ay sa wakas ay natapos sa tinatawag ng mga developer ng laro, Epic, na Kabanata 2.

Maaari kang magtaka kung bakit ang isang kumpanya ng laro ay makakaranas ng problema, ngunit kapag naalala mo ang laki ng saklaw ng kung gaano karaming mga tao ang naglaro ng Fortnite, hindi talaga nakakagulat na nais ng kumpanya na panatilihin ang lahat ng mga manlalaro na nakatuon. Nakatutulong din ito na milyon-milyong mga tao na nanonood ng isang itim na butas sa isang computer screen para sa mga oras - bilang walang katotohanan na iyon - ay may milyon-milyong higit pang pinag-uusapan tungkol sa Fortnite.

Siyempre, may peligro rin na kung hahayaan ng kumpanya na magtagal nang matagal, na ang isang pang-akit at banayad na pagkabigo ay maaaring maging isang napaka masamang karanasan. May isang tao na naisip na ang pagtugtog ng musika sa telepono ay isang mabuting paraan upang mapanatili ang linya ng isang customer habang naka-hold. Napakatalino noong una. Ngayon, medyo nakakainis lang.

Sa parehong paraan, ang pagiging bago ng pagtitig sa isang itim na butas sa pag-asang maglaro ng isang video game ay medyo mabilis na mawawala. Maaari mong debate kung ang mga tao ay maaaring makahanap ng isang bagay na mas mahusay na gawin, ngunit mula sa pananaw ng mga developer ng laro, mataas ang inaasahan na matapos ang lahat ng paghihintay na iyon, mas mahusay na maihatid ang laro.

Alin, kung iisipin mo ito, ay talagang isang kagiliw-giliw na aralin.

Ang aral na ito ay ito: ang mga karanasan na nilikha mo para sa iyong mga customer ay mahalaga, kahit na sa ordinaryong kurso ng paggawa lamang ng iyong ginagawa. Kung napunta ka na sa Disney World at naghintay sa linya, naranasan mo ito. Ang Disney ay naging paghihintay sa isang art form sa pamamagitan ng paggawa nito ng bahagi ng karanasan at pagpapalawak ng tema ng pagsakay sa buong pila kung saan ka naghihintay. Sa halip na isang dalawang oras na paghihintay, na sinusundan ng 90 segundong pagsakay, ito ay isang dalawang oras na karanasan.

Maghanap ng isang kagiliw-giliw na paraan upang gawin kung ano ang magiging ordinaryong paraan upang maakit ang iyong mga customer. Mayroong maraming magagaling na mga halimbawa nito, ngunit sa totoo lang, sinisira ang buong laro sa isang itim na butas, at iniiwan ito tulad ng 39 na oras ay susunod na antas kahit para sa isang kumpanya ng gaming. Sa totoo lang, ang pagkuha ng milyun-milyong mga tao na hindi naglalaro ng iyong video game na manuod ng isang itim na butas sa pag-asa, habang milyon-milyon pa ang pinag-uusapan tungkol dito, maganda, mahusay, mahabang tula.